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2011年12月20日 星期二
Sony - 紙電池技術
還記得 Sony 曾經用糖發電嗎?他們在葡萄糖發電的領域已經研發許久。但是隨著對手研發出可樂發電等聰明概念後,逼使 Sony 必須使出更厲害的招數來應對,他們終於在 2011 年的尾聲於東京舉辦的 Eco-Products 環保產品展中展示最新的生物電池(Bio-Battery)技術。這個嶄新的技術在紙上報導最適合不過了,因為它就是靠紙來供應能源的。這個新裝置可以將紙或厚紙板的纖維素酶(enzyme cellulase)轉化為葡萄糖並提供電力,所產生出的電力可以推動一台小風扇。
2011年12月15日 星期四
2011年12月8日 星期四
2011年12月6日 星期二
2011年12月5日 星期一
2011年10月24日 星期一
2011年10月6日 星期四
2011年9月28日 星期三
2011年9月14日 星期三
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2011年9月7日 星期三
2011年9月1日 星期四
2011年8月22日 星期一
2011年8月10日 星期三
2011年7月25日 星期一
2011年7月7日 星期四
十條不錯的編程觀點之一 - Posted By Mr. Monday
Designers who don’t design in their spare time for fun will never become as good as those that do.
設計師的設計往往是取材於生活中的啟發,因此,動人的設計往往是跟我們的生活緊密結合。因此,如果只是把設計當成工作在做的人,其層次將會停留在工人的層級,即便是技術精進,也只是技術精良的匠。對於設計的熱愛以及追求如果能夠融入生活之中,那麼無時無刻都能體現設計的道理,無時無刻都能受到生活的啟發,而無時無刻都將可以提升對於設計的體悟。缺發生活實踐的設計是空洞的。
設計師的設計往往是取材於生活中的啟發,因此,動人的設計往往是跟我們的生活緊密結合。因此,如果只是把設計當成工作在做的人,其層次將會停留在工人的層級,即便是技術精進,也只是技術精良的匠。對於設計的熱愛以及追求如果能夠融入生活之中,那麼無時無刻都能體現設計的道理,無時無刻都能受到生活的啟發,而無時無刻都將可以提升對於設計的體悟。缺發生活實踐的設計是空洞的。
2011年7月6日 星期三
2011年6月29日 星期三
2011年6月28日 星期二
2011年6月27日 星期一
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2011年5月25日 星期三
2011年5月23日 星期一
2011年5月9日 星期一
物聯網 (Internet of things)
正趨火熱的物聯網(Internet of Things)已經燒了一段時間,許多方便的工具便利了我們的生活,Dropbox就是一個很好的例子,從此不用USB插來插去,也可以免於病毒的傳播,地點服務LBS在最近也有被炒起來的感覺。然而,如果說到軟體服務或雲端儲存,這幾乎是美國的天下,數個頂級雲端公司都是美國的,如Amazon、Google、Apple等,這方面的遊戲規則完全由他們去決定,台灣除了幫忙製造載體(手機)外,並沒有辦法吃到其他塊,而且,硬體只能賺一次(當然如果換機子可再賺幾次),跟服務方的軟體所創造的效益沒得比,沒辦法,誰叫OS是人家做的。
不過我們不需灰心,因為物聯網的另一個特色在於個人化,這不但會有隱私的狀況,也只適合單一使用者。舉個例子來說,現在我們可以在某些物件內安裝感測器,依照當時狀況回報資訊,如倫敦鐵橋會用twitter發布幾分鐘後將要升起、下一次下降是幾分鐘後,這種公開的訊息能幫助即將經過的人。而家裡的盆栽則不是這麼回事,只有當事人才會需要這份資訊。
或者另一種狀況,我們只需要使用該物品時才會需要其資訊,如騎車,我們可能想知道目前車況、通知我們車子哪裡出問題、告知我們附近哪裡有機車行,利用藍芽等近端通訊方式傳送到手機。也就是說,物聯網的「網」不只是代表網際網路,也代表了區域網路的下一個階段。
台灣能夠在下個10年逆轉的打擊區就在這理,我們的強項是在已有的技術上提升效率或降低成本。現在最普遍的近距離傳輸技術是藍芽,雖然它的距離能夠到十多公尺,不過卻還沒辦法像RFID那樣到處嵌入物件中。如果有下一個技術能夠像RFID標籤這樣普遍,距離又能拉到數公尺,我認為這將會產生許多私人使用需求。在大家一窩蜂走向分享(開放)為主的「互連網」的時候,其實個人私用需求卻還沒有個普遍的系統。
另一方面,做一個新的OS是很困難的,因為它牽扯到太多的介面、軟體等技術,反而在區域物聯網中,我們可以將焦點放在感測器、資訊傳輸的硬體上,套用一些協定或像android這樣的公開系統,就足夠架構起私人的區網環境。
當然最終還是得有一個顯示資訊的介面,目前的智慧手機越來越普及,功能已經足夠。未來戰場將在於通訊協定與客制化感測器上,例如花圃感測器就要有檢測濕度、溫度、土壤酸度等功能;機車則需排煙濃度、胎壓、電池存量資訊等。可以做的種類很多
不過我們不需灰心,因為物聯網的另一個特色在於個人化,這不但會有隱私的狀況,也只適合單一使用者。舉個例子來說,現在我們可以在某些物件內安裝感測器,依照當時狀況回報資訊,如倫敦鐵橋會用twitter發布幾分鐘後將要升起、下一次下降是幾分鐘後,這種公開的訊息能幫助即將經過的人。而家裡的盆栽則不是這麼回事,只有當事人才會需要這份資訊。
或者另一種狀況,我們只需要使用該物品時才會需要其資訊,如騎車,我們可能想知道目前車況、通知我們車子哪裡出問題、告知我們附近哪裡有機車行,利用藍芽等近端通訊方式傳送到手機。也就是說,物聯網的「網」不只是代表網際網路,也代表了區域網路的下一個階段。
台灣能夠在下個10年逆轉的打擊區就在這理,我們的強項是在已有的技術上提升效率或降低成本。現在最普遍的近距離傳輸技術是藍芽,雖然它的距離能夠到十多公尺,不過卻還沒辦法像RFID那樣到處嵌入物件中。如果有下一個技術能夠像RFID標籤這樣普遍,距離又能拉到數公尺,我認為這將會產生許多私人使用需求。在大家一窩蜂走向分享(開放)為主的「互連網」的時候,其實個人私用需求卻還沒有個普遍的系統。
另一方面,做一個新的OS是很困難的,因為它牽扯到太多的介面、軟體等技術,反而在區域物聯網中,我們可以將焦點放在感測器、資訊傳輸的硬體上,套用一些協定或像android這樣的公開系統,就足夠架構起私人的區網環境。
當然最終還是得有一個顯示資訊的介面,目前的智慧手機越來越普及,功能已經足夠。未來戰場將在於通訊協定與客制化感測器上,例如花圃感測器就要有檢測濕度、溫度、土壤酸度等功能;機車則需排煙濃度、胎壓、電池存量資訊等。可以做的種類很多
2011年5月3日 星期二
2011年5月2日 星期一
2011年4月11日 星期一
2011年4月1日 星期五
2011年3月29日 星期二
2011年3月21日 星期一
2011年3月18日 星期五
2011年3月16日 星期三
2011年3月15日 星期二
Kinect感應控制器被破解應用於mac和window平台
GDC提到的4個熱門遊戲趨勢
第25屆遊戲開發者大會(GDC)所提到的4個熱門遊戲趨勢
一. 網頁遊戲優化
更多高素質的遊戲會以網頁遊戲的方式出現, 而且會越來越多3D社群遊戲,因為Adobe這次為了對抗對手Unity的新技術而發表了“Molehill”,一個支持3D硬件加速功能的Flash Player。同時,Frogster有名的MMO遊戲“Runes of Magic“也打算放棄以往冗長的遊戲程式下載,安裝及登錄過程,將遊戲移植到網頁上運作,希望可以吸引更多玩家。
二. 移動裝置的重要
手機遊戲行之有年,但在今年的GDC,他們的議程特別加入了智能手機遊戲論壇來討論手機遊戲要如何在新的移動裝置平台:iPhone,iPad,Andriod OS 手機及平板電腦,還有黑莓系列手機及平板電腦展現新的創意。
傳統的MMO遊戲似乎很難在手持裝置上運作,因為遊戲關卡的時間往往太過於長,未來相信很多人會移植很多傳統的MMO遊戲到手機上,然後根據移動裝置的遊戲族群量身定做較短的關卡及遊戲目標。
三. 善用擴增實景
Paranormal Activity: Sanctuary from Ogmento on Vimeo.
Ogmento遊戲公司的Terrance Cohen使用了LBS技術以及擴增實景來設計這個Paranormal Activity:Sanctuary遊戲,遊戲的背景就是舊金山。Cohen認為目前社群遊戲都以時間管理類的遊戲為主(time management),例如虛擬餐廳類的Diner Dash和Cooking Dash,但Cohen覺得社群遊戲的下一步發展趨勢是那些可以讓玩家結合虛擬及現實的遊戲,就像是Paranormal Activity:Sanctuary。
四. 遊戲轉戰雲端
大部分人都無法為了玩遊戲一直升級電腦,兩年前,自從有了OnLive 提供的雲端下載遊戲服務,玩家不用擔心自己電腦的處理器,顯示卡跑不動遊戲,因為OnLive在雲端的伺服器都幫你處理好,玩家需要做的事就是把升級電腦的錢拿去升級網路就可以了。
但是OnLive一直都提供比較高階的遊戲給電腦,電視遊戲玩家,有時候如果真的沒有好的網路受訊真的沒有辦法玩這些高素質的遊戲,因此Spoon提供了一些簡單的遊戲給玩家透過雲端下載,希望可以讓更多人可以接觸並享受到雲端遊戲。
一. 網頁遊戲優化
更多高素質的遊戲會以網頁遊戲的方式出現, 而且會越來越多3D社群遊戲,因為Adobe這次為了對抗對手Unity的新技術而發表了“Molehill”,一個支持3D硬件加速功能的Flash Player。同時,Frogster有名的MMO遊戲“Runes of Magic“也打算放棄以往冗長的遊戲程式下載,安裝及登錄過程,將遊戲移植到網頁上運作,希望可以吸引更多玩家。
二. 移動裝置的重要
手機遊戲行之有年,但在今年的GDC,他們的議程特別加入了智能手機遊戲論壇來討論手機遊戲要如何在新的移動裝置平台:iPhone,iPad,Andriod OS 手機及平板電腦,還有黑莓系列手機及平板電腦展現新的創意。
傳統的MMO遊戲似乎很難在手持裝置上運作,因為遊戲關卡的時間往往太過於長,未來相信很多人會移植很多傳統的MMO遊戲到手機上,然後根據移動裝置的遊戲族群量身定做較短的關卡及遊戲目標。
三. 善用擴增實景
Paranormal Activity: Sanctuary from Ogmento on Vimeo.
Ogmento遊戲公司的Terrance Cohen使用了LBS技術以及擴增實景來設計這個Paranormal Activity:Sanctuary遊戲,遊戲的背景就是舊金山。Cohen認為目前社群遊戲都以時間管理類的遊戲為主(time management),例如虛擬餐廳類的Diner Dash和Cooking Dash,但Cohen覺得社群遊戲的下一步發展趨勢是那些可以讓玩家結合虛擬及現實的遊戲,就像是Paranormal Activity:Sanctuary。
四. 遊戲轉戰雲端
大部分人都無法為了玩遊戲一直升級電腦,兩年前,自從有了OnLive 提供的雲端下載遊戲服務,玩家不用擔心自己電腦的處理器,顯示卡跑不動遊戲,因為OnLive在雲端的伺服器都幫你處理好,玩家需要做的事就是把升級電腦的錢拿去升級網路就可以了。
但是OnLive一直都提供比較高階的遊戲給電腦,電視遊戲玩家,有時候如果真的沒有好的網路受訊真的沒有辦法玩這些高素質的遊戲,因此Spoon提供了一些簡單的遊戲給玩家透過雲端下載,希望可以讓更多人可以接觸並享受到雲端遊戲。
2011年3月14日 星期一
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